La mascarade du Maizeret

Annexes & Codex

Règlements


Tout ce qu'il faut savoir pour jouer en sécurité et dans le bon esprit : les règles de la soirée, les limites à respecter et le fonctionnement du jeu.

L'Univers


Bienvenue dans la nuit des Caïnites. Voici ce qu'il faut comprendre avant de bâtir votre Descendant.

Le Monde des Ténèbres


Un reflet sombre de notre monde, où des prédateurs immortels — les vampires, ou Descendants de Caïn — se cachent parmi les mortels et tirent les ficelles depuis l'ombre.

La Mascarade


La loi suprême : dissimuler l'existence des vampires aux yeux des mortels. La rompre attire la chasse, l'Inquisition… et la colère des autres Caïnites.

La Bête


En chaque vampire sommeille une pulsion prédatrice. Préserver son Humanité, c'est la tenir en laisse ; y céder, c'est sombrer vers la frénésie et le Sans-âme.

Le Sang


Tout pouvoir naît de la vitae. Se nourrir, lier, dominer, invoquer les disciplines : chaque nuit est une quête de sang et d'influence.

Sectes & factions


La Camarilla — la grande société secrète des vampires, gardienne des Traditions et de la Mascarade, dominée par les clans aristocratiques.

Les Anarchs — ceux qui rejettent la hiérarchie des anciens et réclament leur liberté, accueillant les rejetés des autres sectes.

D'anciens piliers du Sabbat et des clans indépendants viennent aujourd'hui rebattre les cartes de la nuit.

Les Indépendants — des vampires indépendants qui ont une famille (un clan) mais ne font partie d'aucune secte ni faction.

Votre place : l'Infant


Vous commencez votre non-vie comme Infant : récemment étreint, encore proche de votre humanité et ignorant la plupart des secrets du surnaturel. Tout est à apprendre — et à craindre.

Choisissez votre clan, vos disciplines et vos croyances, puis venez découvrir la cour à la tombée de la nuit.

Lettre aux joueurs


Le mot d'accueil de l'organisation avant votre première nuit.

Bienvenue à La mascarade du Maizeret. Une lettre vous sera envoyée à chaque événement auquel vous participez, et cela avant l'événement.

[à compléter par l'orga] : le mot d'accueil de l'orga (ton du GN, ambiance recherchée, engagement envers les joueurs, ce que vous attendez d'eux).

Les armes


Ce qui est permis comme armes de jeu et comment les utiliser en sécurité.

Les armes de jeu servent à représenter la violence sans danger réel. Seules les armes approuvées par l'organisation sont autorisées sur la zone de jeu.

Au combat, les actions risquées se résolvent aux cartes de tarot (voir « Les cartes de tarot »).

Règles de sécurité

[à compléter par l'orga] : types d'armes autorisés (latex, factices…), armes interdites, vérification à l'entrée, zones de frappe permises, coups portés réels proscrits.

La Vraie-mort


La Mort Finale : ce qui détruit un vampire définitivement.

Chaque joueur consent à ce que la mort définitive arrive lors des soirées en présentiel.

La Vraie-mort (Mort Finale) est la destruction définitive d'un personnage : pas de retour. Vu son poids dramatique, elle obéit à des règles strictes et au consentement des joueurs concernés.

Comment elle survient

  • Empalement du cœur par un pieu de bois : le vampire est immobilisé (torpeur). Il peut dépenser de la Volonté pour de très infimes mouvements (remuer un doigt, ouvrir les yeux), mais reste à la merci des autres.
  • Le feu et la lumière du soleil : ils infligent des dégâts aggravés et peuvent mener à la Mort Finale.
  • La décapitation.
  • Une diablerie ratée : en cas d'échec, le corps se décompose rapidement et la Mort Finale survient.
  • L'Humanité tombée à 0 : le vampire devient la Bête (un « Sans-âme »), une marionnette du Sang qui passe définitivement sous le contrôle du maître de jeu (la quête finale « La Bacchanale »).

À la table

Le devenir de la fiche d'un personnage mort : la crypte familiale (Mon Compte) conserve sa feuille, et sa tombe rejoint le cimetière public.

[à compléter par l'orga] : procédure exacte à table, rôle de l'orga, gestion de la torpeur sur place.

Les esprits


Spectres, Abysses et nécromancie dans la chronique.

Au-delà des Caïnites, d'autres présences hantent la nuit. Quelques disciplines permettent de puiser dans les forces surnaturelles pour révéler les ténèbres aux joueurs.

Plusieurs familles font du monde des âmes et des esprits leur spécialité.

[à compléter par l'orga] : nature et rôle des esprits/spectres dans votre univers, comment on les rencontre et ce qu'un personnage peut en faire en jeu.

Les humains


Mortels, Mascarade et l'échelle d'Humanité.

Les mortels sont à la fois nourriture, alliés, masques et menaces. La Mascarade — le secret de l'existence vampirique — encadre tout contact avec eux. Les « Couleurs de la vie » (coût : 1 point de sang) permettent d'imiter la vie pour passer inaperçu.

L'Humanité

L'Humanité mesure à quel point votre personnage a sombré dans la monstruosité. Elle commence à 7/10. Plus elle baisse, plus il est difficile de se faire passer pour un humain et d'interagir avec les mortels.

  • 10 (vie de saint, extrêmement rare) : passe pour un mortel en bonne santé sans les Couleurs de la vie ; guérit comme un humain, mange et digère, peut rester éveillé le jour et ne subit que la moitié des dégâts du soleil.
  • 9 : paraît malade mais pas mort, sans les Couleurs de la vie ; guérit les dégâts superficiels comme un mortel ; digère la viande saignante et la plupart des boissons ; peut veiller 1 h avant le coucher du soleil et 1 h après l'aube.
  • 8 : prend les Couleurs de la vie en révélant 2 cartes et en gardant la meilleure ; ressent encore les sensations physiques ; digère le vin ; peut se lever 1 h avant le coucher du soleil.
  • 7 (humain moyen, score de départ) : passe généralement pour un mortel ; prend les Couleurs de la vie en révélant 1 carte.
  • 6 : ne ressent plus les sensations physiques (peut les simuler) ; nourriture difficile à garder.
  • 5 : malus de -1 aux interactions avec les humains ; particularité physique étrange possible.
  • 4 : malus de -2 ; teinte cadavérique ; ne peut plus garder de nourriture.
  • 3 : malus de -4 ; aspect monstrueux même sous bon éclairage.
  • 2 puis 1 : malus de -6 puis -8 ; répulsion généralisée.
  • 0 : le vampire devient la Bête (Sans-âme), perdu (voir « La Vraie-mort »).

Le sang


La Vitae : soigner, dissimuler, et nourrir ses pouvoirs.

Le sang (la Vitae) est le carburant de la non-vie : il alimente les disciplines, guérit les blessures et tient la Bête en laisse. En manquer, c'est risquer la frénésie de faim.

Soigner et dissimuler

  • Régénération : 1 point de sang restaure 1 point de dégâts physiques. Sur un succès critique, on peut tenter 2 points de dégâts pour 1,5 point de sang (arrondi à l'unité inférieure).
  • Couleurs de la vie : pour 1 point de sang, le vampire imite la vie (respiration, teint). La fiabilité du pouvoir dépend de l'Humanité (voir « Les humains »).

Les résonances

Le sang d'un mortel porte parfois une émotion forte : la résonance. Elle fournit les points de résonance nécessaires à l'apprentissage des disciplines. Changer de résonance remet ces points à zéro.

  • Colérique → Célérité & Puissance
  • Mélancolique → Force d'âme & Occultation
  • Flegmatique → Auspex & Domination
  • Sanguin → Sorcellerie du sang & Présence
  • Sang animal → Animalisme & Protéisme
  • Vide → Oubli (la plus rare)

Les différentes monnaies


Sang, faveurs, statut, ressources : les valeurs d'échange de la nuit.

Plusieurs monnaies circulent dans la nuit. Les maîtriser est aussi vital que la force.

  • Le sang (Vitae) : monnaie ultime entre vampires — on l'échange, on le vole, on le réclame en tribut (collecteur de dîme, sangsue).
  • Les faveurs (boons / dettes de prestation) : un service rendu crée une dette qui se rembourse, se monnaie et pèse en cour. Ces services sont scellés par l'utilisation d'une carte « 1 XP » et deviennent ainsi une obligation. De plus, l'obligation doit se concrétiser sous forme d'un contrat signé entre les joueurs.
  • Le statut : votre réputation au sein de votre faction, de « Connu » à « Sommité ».
  • Les ressources : le flux d'argent mortel (héritage, emploi, trafics).
  • L'influence : votre emprise sur les communautés mortelles (politique, finance, prestige).

[à compléter par l'orga] : comment ces monnaies s'échangent concrètement à table (jetons, fiches de faveurs, suivi des boons…).

La zone de jeu


Où le jeu a lieu — et où il s'arrête (hors-jeu, zones interdites).

La zone de jeu délimite l'espace où l'on reste en personnage. En dehors, on est hors-jeu : pas d'action, pas d'information de jeu.

Lors des soirées au manoir : seules les pièces délimitées par l'organisation sont en jeu, ainsi que les alentours extérieurs au manoir.

Les sujets tabous


Signaler ce qui met mal à l'aise, et le comportement attendu de tous.

Tout sujet mettant mal à l'aise le joueur doit être porté à la connaissance de l'organisation.

Il est aussi important de se rappeler que le monde développé par le GN peut apporter des sujets sombres ou sensibles. Toutefois, aucun écart de comportement ne sera toléré, autant du côté de l'organisation que du côté des joueurs. Il s'agit d'un jeu et il est important que cela le reste.

Outils de sécurité

Des outils permettent d'ajuster ou d'interrompre une scène à tout moment. Rappel du document de règles : on ne se blesse jamais pour de vrai — « le jeu doit rester un jeu ».

[à compléter par l'orga] : mots-clés de sécurité (ex. « coupez »/« ralentissez »), gestes, personne-ressource à contacter en cas de malaise.

Les interdits


Les comportements qui mènent à un avertissement ou à une exclusion.

Au-delà des règles de jeu, quelques interdits absolus garantissent que la soirée reste sûre et agréable pour tous. Leur non-respect peut entraîner l'exclusion.

  • Aucun contact physique violent réel : tout est simulé et consenti.
  • Aucune blessure réelle infligée à soi-même ou aux autres (même pour les personnages portés sur la pénitence : on ne se flagelle pas pour de vrai).
  • Aucun bris d'objet, sauf un objet vous appartenant.
  • Respect des limites et du « non » de chacun, en jeu comme hors-jeu.
  • Aucune discrimination, harcèlement ou propos haineux.
  • [à compléter par l'orga] : autres interdits propres au GN (substances, comportements, lieux…).

Alcool et Substances


La politique de consommation pendant l'évènement.

Le jeu de rôle et l'alcool ne font pas toujours bon ménage : la sécurité et le consentement priment toujours sur l'immersion.

Les joueurs ne peuvent pas apporter leurs propres consommations sur le site du GN. Un bar est à votre disposition sur place pour vous fournir vos consommations (argent comptant seulement).

Pour les drogues et substances, aucune consommation ne sera tolérée dans les aires de jeu.

La triche


Pourquoi tricher gâche le jeu — et comment on la gère.

Le système (cartes de tarot, révélations) ne fonctionne que si chacun le respecte honnêtement : on ne regarde pas les cartes non révélées, on brasse correctement, on applique ses malus. Tricher, c'est voler l'expérience des autres joueurs.

[à compléter par l'orga] : ce qui se passe en cas de triche avérée (avertissement, sanction, exclusion).

Les cartes de tarot


Le système de résolution : la révélation aux cartes plutôt qu'aux dés.

Au Maizeret, les actions se résolvent par des cartes de tarot et quelques fois aux dés. Un jeu de plus d'une centaine de cartes, spécialement conçu pour l'univers de Vampire : la Mascarade, offre des résultats à la hauteur de l'œuvre — bien plus riches qu'un « pierre-papier-ciseaux ».

Chaque carte porte un chiffre romain (de « * » pour Zéro à XXI, comme les arcanes majeurs), une couleur, et un animal ou une image évocatrice. Une même carte garde toujours le même chiffre. Les cartes sont en anglais (langue d'origine des livres).

Les cinq couleurs et leur valeur

Cinq couleurs, chacune un type de résultat ; la valeur s'exprime en succès :

  • 🟢 Verte — Succès : +1 succès. Réussites ordinaires, disciplines, certains attributs, récompenses de scénario, avantages.
  • 🔵 Bleue — Succès critique : +2 succès. Rares et convoitées : maîtrise exceptionnelle, pouvoir surnaturel, destin favorable.
  • 🟣 Mauve — Compétence : +1 succès en temps normal (comme une carte ordinaire), et +3 succès si la compétence inscrite sur la carte est pertinente au test effectué. En cas de doute sur la pertinence, on cherche un accord de bonne foi ; sinon l'organisation tranche.
  • 🔴 Rouge — Échec : −1 succès. Erreurs, faiblesses, fatigue, mauvais choix.
  • ⚫ Noire — Échec critique : −2 succès (ou l'effet spécial inscrit sur la carte). La Bête, la faim, les tragédies, les conséquences surnaturelles.

Calculer le résultat

On compte d'abord les cartes positives, puis les négatives, dans cet ordre : Verte (+1) › Bleue (+2) › Mauve (+1, ou +3 si pertinente) › Rouge (−1) › Noire (−2 ou effet).

Vos cartes à la création

  • 10 cartes rouges (échecs) de base.
  • 1 carte verte (succès) par niveau de discipline (généralement 2, 3 ou 4 au total).
  • 1 carte mauve (critique de compétence) par point de compétence.
  • 1 carte bleue (succès critique) pour votre catégorie d'attribut dominante (Physique, Social ou Mental).
  • 1 carte verte (succès) pour votre 2ᵉ catégorie d'attribut.
  • 1 carte rouge (échec) pour votre catégorie la plus faible.

Acquérir de nouvelles cartes

Le paquet évolue avec le personnage. Quelques façons d'obtenir des cartes :

  • Récompenses de scénario et développement du personnage — souvent des cartes positives.
  • Comble de malchance : cartes obtenues après un échec (ou une série d'échecs), souvent négatives, parfois permanentes.
  • Carte 1XP : soit encaissée pour gagner une carte succès liée à ce que vous augmentez, soit conservée comme monnaie / gage (un pacte écrit et signé par les Caïnites impliqués, opposable devant le prince).
  • Et d'autres secrets à découvrir en jeu…

Équilibrer le paquet : les cartes rouges

Chaque tranche de 20 XP encaissés ajoute 1 carte rouge (échec) à votre paquet, jusqu'à un maximum de +10 cartes rouges — soit 200 XP encaissés.

L'expérience fait surtout gagner des cartes de succès. Ces rouges supplémentaires rééquilibrent le paquet : un personnage chevronné reste puissant, mais conserve une vraie part de risque. C'est l'organisation qui ajoute ces cartes à votre main.

S'en servir

Une carte de tarot ne se lit pas comme un dé : elle entrouvre un avenir de façon abstraite. Le narrateur (le « compteur ») interprète le résultat à partir de la couleur, du texte et de l'image, en ne retenant que ce qui est pertinent. Une mauve « Finance » en plein combat ne vous fera pas remplir une déclaration d'impôts ; une mauve liée au combat, elle, pourra tourner la situation en votre faveur.

Les cartes servent à : utiliser des disciplines ou des avantages ; manifester l'épuisement (remise à zéro) ; mener les combats sociaux et physiques (interdits à l'Élysium) ; et tout usage que le maître de jeu autorisera. En séance sur table, c'est le narrateur qui manipule les cartes pour le joueur.

Le destin, pas la chance

Contrairement aux dés, les cartes représentent le destin du personnage. Chaque carte est un souvenir, une expérience, une compétence, une faiblesse, un présage ou une part de la Bête. Ajouter une carte, c'est infléchir son destin ; en retirer une, c'est avoir surmonté une faiblesse ou laissé une part de soi derrière. Deux vampires aux mêmes disciplines peuvent avoir des destins radicalement différents.

N'oubliez pas : c'est votre récit qui se joue. Chaque carte tournée scelle le destin de son propriétaire — il ne peut plus le changer.